Thể thao Trung Quốc đang bù đắp thời gian đã mất

Thể thao Trung Quốc đang bù đắp thời gian đã mất
Thể thao Trung Quốc đang bù đắp thời gian đã mất

Video: unifswap,kèo kiếm tiền vốn 0 đồng quá ngon 2024, Tháng BảY

Video: unifswap,kèo kiếm tiền vốn 0 đồng quá ngon 2024, Tháng BảY
Anonim

Sau khi dỡ bỏ lệnh cấm mua các bảng điều khiển phương Tây, ngành công nghiệp thể thao điện tử Trung Quốc đã bù đắp thời gian bị mất. Khi eSports tiếp tục phát triển, Trung Quốc đã trở thành một phần rất lớn trong thành công của nó.

Sự gia tăng của eSports không còn là tin tức nữa. Số lượng người chơi đông đảo và số tiền tham gia đã dẫn đến việc game ra mắt lớn như bất kỳ buổi ra mắt phim nào. Sự gia tăng lớn nhất của thập kỷ trước là liên quan đến việc chơi game đã trở thành một môn thể thao dành cho khán giả như thế nào. Khi giải vô địch thế giới cho trò chơi chiến đấu nhiều người chơi Liên minh huyền thoại được tổ chức vào năm ngoái, ngoài hàng chục ngàn người đang theo dõi trên đấu trường, nó đã được phát trực tuyến tới 43 triệu người trên toàn thế giới.

Image

Bản thân trò chơi không quá quan trọng; cho dù đó là Liên minh huyền thoại, Chiến binh đường phố, FIFA, hay Trò chơi nhiệm vụ, không liên quan, nhu cầu là rất lớn. Chơi game đã được chấp nhận (trong hầu hết các vòng tròn, hoặc ít nhất là nhiều hơn trước đây) như một môn thể thao nghiêm túc. Trong Asian Games 2022, Thể thao điện tử sẽ được đưa vào như một sự kiện. Sự công nhận Olympic có thể chưa tồn tại, nhưng Ủy ban Olympic quốc tế đã cho thấy một xu hướng gần đây để thêm các môn thể thao thu hút khán giả trẻ mới (ví dụ như trượt ván và lướt sóng), và vì vậy tưởng tượng eSports tại Thế vận hội là một bước tiến hợp lý. Nhóm tổ chức đấu thầu Los Angeles cho Thế vận hội Olympic 2024 đã tuyên bố công khai rằng họ coi Thể thao điện tử là một phần của quy trình đấu thầu của họ.

Ở Trung Quốc, các doanh nghiệp hiện đang tham gia vào eSports là một chỉ dẫn tốt như bất kỳ điều gì về việc cân nhắc tầm quan trọng của nó. Tencent (công ty đầu tư), Baidu (dịch vụ web) và lớn nhất trong số họ, doanh nghiệp thương mại điện tử Alibaba, đều đã đầu tư vào eSports. Trong trường hợp của Alibaba, khoản đầu tư 150 triệu đô la ban đầu của họ bao gồm tổ chức Thế vận hội thể thao điện tử với sự chứng thực của Liên đoàn Esports quốc tế, cũng như 'lên kế hoạch xây dựng các sân vận động eSports trên khắp Trung Quốc, trong nỗ lực biến eSports thành một cách sống, theo IeSF. '

Theo Newzoo, công ty tình báo thị trường, 560 triệu người, tương đương 70% dân số trực tuyến của Trung Quốc, chơi game trên máy tính. Sẽ là lạ nếu các doanh nghiệp lớn không quan tâm. Lòng trung thành của khách hàng trong chơi game cũng tăng lên, vì người tiêu dùng bị cuốn hút vào các trò chơi cụ thể, họ cũng bị lôi kéo vào việc ưu tiên các đội cụ thể.

Một đội eSports Trung Quốc, EDward Gaming (EDG), có 800.000 người hâm mộ phát trực tuyến các phiên trực tuyến của họ. Không chỉ những người thích chơi, và không chỉ những người thích xem, các đội eSports có những người hâm mộ trung thành, theo dõi các trận đấu của họ giống như những người hâm mộ bóng đá, bóng chày hoặc khúc côn cầu.

Một điểm khác biệt lớn mà ngành công nghiệp game Trung Quốc là cách các trò chơi trên PC chiếm ưu thế so với các máy chơi game như Xbox hay PlayStation. Nhà nghiên cứu thị trường Niko Partners Lisa Hanson giải thích; Consoles Consoles đã bị cấm ở Trung Quốc kể từ năm 2000. Chính phủ nghĩ rằng đó là cách tốt nhất để bảo vệ thanh niên Trung Quốc khỏi lãng phí tâm trí của họ vào các trò chơi video, sau sự phản đối của phụ huynh. Năm sau, chơi game trực tuyến bùng nổ và quy mô thị trường đạt 100 triệu đô la. Vì vậy, lệnh cấm không ngăn được vấn đề. Điều trớ trêu lớn nhất là phần lớn các máy chơi game được thiết kế và chế tạo tại Trung Quốc. Lệnh cấm cuối cùng đã được dỡ bỏ vào năm 2015.

Khi lệnh cấm được dỡ bỏ, lĩnh vực trò chơi Trung Quốc được cho là trị giá 10 tỷ USD. Điều này được tạo thành từ chơi game trên PC, điện thoại thông minh và một phần nhỏ hơn thông qua doanh số bảng điều khiển thị trường chợ đen. Trong một môi trường hạn chế, nó đã rất lớn. Hai năm, trên thiên văn học.